ably ably برای هدایت شدن به سایت جدید اینجا کلیک کنید

آموزش برنامه نویسی

آموزش برنامه نویسی وب، اندروید، ویندوز , اسکیوال و...
Tell: 0912 097 5516
| Email: Hello@EduOnline.ir

۸ مطلب با موضوع «Analysis and Design Teams :: Design Patterns» ثبت شده است

الگوهای برنامه نویسی (abstract factory)

بسم الله الرحمن الرحیم

بخش ششم

الگوهای برنامه نویسی

الگوی Abstract Factory

در آموزش قبل با روش Method Factory آشنا شدیم، در این روش با الگوی برنامه نویسی Abstract Factory آشنا خواهیم شد.

در روش Method Factory تمامی اشیا توسط یک متد ایجاد می شدند، اما در روش Abstract Factory هر کلاس یک سازنده جداگانه خواهد داشت و البته همه ی این سازنده ها در کلاس اصلی ما قرار می گیرند.

آموزش Method Factory

در Abstract Factory ما یک Interface اصلی خواهیم داشت که مجموعه ای از Object های وابسته را تعریف می کند. در Abstract Factory ما وظیفه ی تولید هر شی را به Factory مربوطه اش واگذار می کنیم، اینجاست که اگر بعد از مدتی از ما خواسته شود که برنامه را بسط بدهیم تنها با ایجاد یک Factory مشکل را می توانیم حل می کنیم.

روش Abstract Factory برای ایجاد اشیای مرتبط مورد استفاده قرار می گیرد، این روش به دلیل اینکه تمامی اشیا را به صورت واحد طراحی و ایجاد می کند روش Factory of factories نیز خوانده می شود، همانطور که گفته شد در روش Abstract Factory یک interface مسئولیت ایجاد و ساخت اشیاء مرتبط را به عهده دارد.

بر اساس تصویر بالا یک برنامه طراحی شده با استفاده از AbstractFactory دارای 5 قسمت خواهد بود:

AbstractFactory

یک interface می باشد که برای ساخت abstract product مورد استفاده قرار می گیرد.

ConcreteFactory

کلاسی که اینترفیس AbstractFactory را برای concrete products پیاده سازی می کند.

AbstractProduct

AbstractProduct یک interface است که اشیا (product های) ما را تعریف می کند.

ConcreteProduct

ConcreteProduct یک کلاس است که اینترفیس AbstractProduct را برای ساخت  اشیا (product های) پیاده سازی می کند.

Client

Client یک کلاس است که از اینترفیس AbstractFactory و AbstractProduct برای ساخت اشیاء مرتبط استفاده می کند.

ادامه مطلب...

الگوهای برنامه نویسی

بسم الله الرحمن الرحیم

بخش پنجم

الگوهای برنامه نویسی

الگوی Factory

شاید با مفهوم (OCP (Open Close Principle آشنا باشید، OCP یکی از اصول اساسی طراحی سیستم های شی گرا می باشد که بسیاری از ما این اصل را رعایت نمی کنیم. OCP بیانگر این مفهوم می باشد که کدهای  شما باید در برابر تغییر (modification) بسته و در برابر توسعه (extension) باز باشد.

اگر این مفهوم را نمی دانستیم و  رعایت نمی کردیم، از امروز سعی کنیم هنگامی که کد نویسی می کنیم، کد خود را بررسی کنیم که آیا OCP را رعایت می کند و یا خیر، رعایت کردن OCP و قوانین کار چندان پیچیده ای نیست.

یکی از الگوهای طراحی (Design Pattern) که این اصل رعایت کرده، الگوی Factory می باشد. همانطور که در آموزش های قبلی هم گفته شد این الگو جز الگوهای ایجاد اشیا می باشد، از طریق لینک زیر می توانید این مباحث را مطالعه کنید.

آموزش Design Pattern

همانطور که می دانید کلمه Factory به معنای کارخانه است، در این روش کدهای مانند یک کارخانه عمل می کنند، کارخانه ای که وابسته به نیاز مشتری محصولی را در اختیار او می گذارد و ساخت شی محصول را به کلاس­های پایین تر می سپارد و از آوردن کلمه new  در کلاس مشتری خودداری می کند.

مثل همیشه سعی می کنیم مباحث را در قالب یک مثال بیان کنیم.

در این مثال ما قصد داریم یک factory ساده ایجاد کنیم تا با گرفتن یک عدد یکی از شی های دایره، مستطیل، مربع را برای ما ایجاد کند.

شکل بالا نشان دهنده ارتباط بین 3 کلاس با کلاس Shape است، می خواهیم با ارتباط بین این 4 کلاس یک Simple Factory ایجاد کنیم. ابتدا یک interface به شکل زیر ایجاد می کنیم:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Factory
{
    public interface Ishape
    {
        void Draw();
    }
}

حالا کلاس Circle را به صورت زیر پیاده سازی می کنیم:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Factory
{
    class Circle:Ishape
    {
        public void Draw()
        {
            Console.WriteLine("Draw one Circle");
        }
    }
}

ادامه مطلب...

الگوهای طراحی Design Pattern

بسم الله الرحمن الرحیم

بخش چهارم

الگوی طراحی (Design Pattern)

الگو طراحی چیست؟

design pattern چیست؟

Design pattern ها راهکارهایی هستند برای رفع مشکلات طراحی نرم افزار، pattern ها یا همان الگوها باعث می شوند تا کدهای ما قابلیت استفاده مجدد داشته باشند.

در دنیای واقعی ما با مشکلات زیادی هر روز روبرو می شویم و برای آنها راهکارهایی خواهیم داشت و بسیاری از این راهکار را از دیگران یا بر حسب تجربه آموخته ایم. در دنیای نرم افزار نیز ما با مشکلات زیادی روبرو می شویم و بسیاری از این مشکلات را با روشهای خاصی حل می کنیم. این روش ها همان الگوها یا به اصطلاح pattern ها هستند.

حال اگر ما به صورت دقیق فعالیت هایی را انجام دهیم که باعث شوند میزان مشکلات ما کم تر شوند بدین معنا خواهد بود که ما از یک سری الگوهای رفتاری یا همان Design pattern استفاده می کنیم.

Design pattern ها یا روش های مختلفی برای حل مشکلات وجود دارد، که طبیعتا هر یک از این روش ها می تواند مشکلات خاصی را حل می کنند، در نتیجه هر تیم نرم افزاری بر اساس مشکلات و پروژه خود یکی از روش های Design pattern را می تواند انتخاب کند، البته می توان روشهای مختلفی را نیز کنار یکدیگر به کار گرفت.

 

کاربرد و هدف الگوهای طراحی

اما الگوهای طراحی بعد از الگو های معماری آمدند و در طراحی زیر سیستم ها، Package  ها و Component ها استفاده می­ شوند و هدفشان ارائه راه حل هایی برای حل مشکلات معمول و تکراری می­ باشد، مشکلاتی مانند:

    مدیریت حافظه

    مدیرت اشاره گرها

    synchronization  and mutual exclusion

    جلوگیری از بن بست (deadlock avoidance)

 

در Design pattern ها مفهومی به نام الگوی معماری (Architectural pattern) وجود دارد، این معماری مشخص کننده ترکیب ساختاری (Structural Arrangement) زیر سیستم های های نرم افزاری و قوانین ارتباطی ببین آنها می باشد.

لازم است توجه شود که الگو‌های طراحی به حل مسأله کمک می‌کنند ولی راه‌حل کامل آنرا در اختیار ما نمی‌گذارند همچنین استفاده از الگوهای طراحی الزامی نیست و برنامه نویس بعد از درک درست از مسئله و با توجه به نیاز می تواند از این الگوها استفاده کند.

در اینجا سعی می کنیم تا به بررسی الگوهای طراحی از دو دیدگاه بپردازم، یکی تقسیم بندی الگوها از نظر GOF و دیگری از دیدگاه Martin Fowler.

 

ادامه مطلب...

بررسی Unity, Castle Windsor, StructureMap و Ninject

بسم الله الرحمن الرحیم

بررسی Unity, Castle Windsor, StructureMap  و Ninject

یک مقایسه سریع بر روی چهار DI و IoC داشتم و ابزارهای Unity, Castle Windsor, StructureMap  و Ninject را با دو سناریو متفاوت بررسی شدند.

در یکی از سناریوها ایجاد اشیا بدون سازنده و در سناریو دیگر اشیا با پارامترهای تزریق شده در سازنده شان بررسی شدند.در ابتدا قبل از هر چیزی سعی کردم مطئن شویم که در زمان فراخوانی متدها اشیا ایجاد شوند. نتیجه ایجاد اشیا به وسیله سازنده پیش فرض به صورت زیر است.

StructureMap

ادامه مطلب...

تزریق وابستگی و DDD

بسم الله الرحمن الرحیم

 

 آموزش تزریق وابستگی

با توجه به اینکه چندین مطلب در مورد DI قرار دادم اما با توجه به مطلبی با عنوان معرفی متدولوژی DDD که برای دوستان قرار دادم و مثالی را در آن مطرح کردم و تصمیم گرفتم چند نکته جدید در بحث DI را در ادامه مثال مطلب DDD خدمتتان عرض کنم

همه با DI آشنا هستیم (در صورت عدم آشنایی لطفا مطالب قبلی را مطالعه نمایید) در مثال مطرح شده در مطلب DDD کدی به صورت زیر داشتید (پیشنهاد می کنم مطلب مربوطه را با عنوان معرفی متدولوژی Domain Driven Design برای درک هر چه بهتر این مطلب مطالعه فرمایید هر چند در صورت عدم مطالعه آن بحث زیر را متوجه خواهید شد) :

public class Account
{
    public int Id { get; set; }
    public string UserName { get; set; }
    public string Password { get; set; }
}

public class People
{
    public Account account { get; set; }
    public int Id { get; set; }
    public string FullName { get; set; }
    public string NationalCode { get; set; }
}
public class Report { public People people { get; set; } public int Id { get; set; } public string Text { get; set; } public DateTime RegisterDate{ get; set; } }

ادامه مطلب...

متدولوژی Domain Driven Design

بسم الله الرحمن الرحیم

این مطلب را برای دوستان طراح قرار دادم انشالله مفید واقع شود

 

متدولوژی Domain Driven Design

قبل از پرداختن به متدولوژی مربوطه می بایست با چند مبحث آشنا شویم.

Domain Model نمایی کلی از هر آنچه در سیستم می گذرد که قلب یک برنامه MVC است که قسمت های دیگر مثل View,Controller فقط وظیفه ایجاد ارتباط با این قسمت را دارند.

یک Domain Model شامل موارد زیر است:

اجزای سی شارپ مانند کلاس ها، Structها و همانند آنکه در مجموع به آن Domain type گفته می شود.

عملیاتی که در Domain Model انجام می شوند به وسیله متدهایی که در Domain Type تعریف شده اند انجام می پذیرند.

زمانی که نمونه ای از یک Domain Type را که نمایانگر موجودیتی است ایجاد می کنید، در حقیقت در حال ایجاد یک Domain Object هستید.

 

یک روش خوب برای ایجاد Domain Model ایجاد یک پروژه از نوع Class Library  تنها برای Domain Model است بدین ترتیب می توان از قسمت های دیگر پروژه به پروژه ی Domain Model ارجاع داشت.

در Asp.Net MVC  سه قابلیت برای کار با Domain Model وجود دارد:

Model Binding: همان ویژگی که در View از آن استفاده می کنید. (ارسال و دریافت پراپرتی ها به صورت یک مدل)

Model Metadata:روشهایی مانند [Display] که در مدل از آن استفاده می کنید.

Validation: اعتبارسنجی که در مدل انجام می دهید.

 

مدل کردن یک Domain

مدل کردن یک Domain یا Domain Modeling، فرایندی است که در طی آن اهداف و نیازمندی های پروژه شناسایی می شود.

ادامه مطلب...

کار با Ninject

بسم الله الرحمن الرحیم

آموزش dependency injection

این مطلب را برای تیم طراحی قرار دادم انشالله دوستان این تیم از آن استفاده نمایند.

چرا Ninject مفید است؟
بخش اعظمی از دست آوردهای به وجود آمده در حوزه نرم افزار از نسخه ابتدایی منتشر شده بدست می آید.
بیشتر زمان سرمایه گذاری شده در بخش تحلیل بعد از شروع به کار نرم افزار هزینه می شود.
باعث می شود تغییرات نرم افزار شما بسیار ساده تر انجام شود.

بعد از استفاده spring.net به مدت طولانی در asp.net به دنبال یک روش ساده تر و سریعتر و نه روشی بر پایه تریق وابستگی به صورت xml  بودم. برای برنامه های MVC4 در نهایت به Ninject رسیدم چون رویکرد آن XML ای نیست و ساده است و استفاده از آن راحت است.

چطور تزریق کننده وابستگی را انتخاب کنیم؟
هر تزریق کننده مزایا و معایب خود را دارد و یک سری ویژگی را با خود به همراه دارد.
انتخاب یک تزریق کننده بستگی به مواردی دارد که شما بیشتر نیاز دارید دارد و این موضوع کاملا قابل بررسی است.

Ninject یک تزریق کننده متن باز است که برای NET. به وسیله Nate Kohari تولید شده است و یک سری ابزار مناسب به همراه دارد که همچنین ابزارهایی نیز برای MVC3 در آن قرارداده شده است. به هرحال، اگر شما هم مثل من به دنبال راه جدید هستید Ninject را دوست خواهید داشت.

ادامه مطلب...

Design Patterns و Dependency Injection

بسم الله الرحمن الرحیم

آموزش dependency injection

امروزه تمرکز بیشتری از گذشته بر روی استفاده مجدد از کامپوننت های موجود و ارتباط بین کامپوننت های مستقل به شکل یک معماری منسجم مطرح است.

اما این ارتباط در انجام وابستگی می تواند به دلیل اندازه نرم افزار و افزایش پیچیدگی باعث ایجاد ترس شود. یک راه برای کاهش تکثیر وابستگی استفاده از تزریق وابستگی یا به اصطلاح  Dependency Injection  که به صورت مختصر (DI) است که اجازه می دهد یک شی را به یک کلاس تزریق کنید بجای اینکه در کلاس خود شی ایجاد شود، تکثیر وابستگی با تزریق بسیار متفاوت است وقتی یک شی را می سازید تکثیر می کند اما تزریق اینطور نیست کمی اگر صبور باشید آن را نیز فرا خواهید گرفت.

استفاده از یک کلاس کارخانه یکی از راه حل های موجود است. هنگامی که یک جزء، (Component) یک نمونه خصوصی از کلاس دیگر را می سازد، آن مقدار دهی منطقی می شود درون آن جزء، این مقدار دهی منطقی بندرت خارج از ساخت جزء قابل استفاده است بنابراین   برای هر کلاسی که نیاز به این نمونه دارد باید فرایند ساخت تکرار گردد (اضافه کردن سربار به سیستم قابل توجه دوستان طراح وب).

برای مثال اگر کلاس Foo یک شی از کلاس Bar بسازد و نمونه ای از کلاس Bar  نیاز به چندین مقدار دهی داشته باشد و برای هر نمونه متفاوت باشد، کلاس های دیگر که نمونه ای از کلاس Bar را می سازند مجبورند نمونه ای  با مقداری یکسان دوباره بسازند! (توضیح دادن آن کمی پیچیده است انشالله در مثال ها بیشتر متوجه خواهید شد.)

توسعه دهندگان کارهای تکراری و خسته کننده ای دارند و هنوز بیشتر توسعه دهندگان کارهایی شبیه رفع وابستگی و ساخت اشیا را به صورت دستی انجام می دهند. وضوح وابستگی می تواند حل کردن وابستگی های یک شی یا نوع را توصیف کند.

ادامه مطلب...
up
ما را در گوگل محبوب کنید